Что такое Геймификация?

Горшков Олег
Горшков Олег

Предприниматель, основатель DiaClass, преподаватель НИУ ВШЭ

Опубликовано: 15.09.2026
Обновлено: 15.09.2026
Время чтения: 8 минут
Геймификация - это внедрение игровых механик в неигровые сферы деятельности человека для повышения вовлеченности участников процесса. Например, интеграция конкурсов или квизов в обучение, маркетинг или бизнес-процессы предприятия.
Добавляй геймификацию в процесс обучения с DiaClass!
Создать квиз!

Что означает слово «геймификация»

Русское слово «геймификация» происходит от английского gamification, образованного от game — «игра». В самом общем смысле речь идёт о переносе отдельных принципов и приёмов, характерных для игр, в процессы, которые сами по себе играми не являются.

Важно понимать: геймификация появилась не вместе с самим словом. Люди использовали соревнования, награды, достижения, рейтинги и другие способы стимулирования задолго до появления цифровых технологий. Новым явлением стало прежде всего систематическое использование игрового дизайна в программном обеспечении, образовании, бизнесе, маркетинге и других областях.

Иными словами, сначала существовали отдельные игровые механики, а уже позднее для их объединения под одним понятием закрепился термин gamification.

Когда появился термин?

История самого слова неоднозначна. В научной литературе часто приводится информация о том, что первые документированные употребления gamification относятся к 2008 году. При этом британский разработчик видеоигр Ник Пеллинг позднее утверждал, что использовал этот термин ещё в 2002 году, когда работал над проектом компании Conundra. Поэтому 2002 год иногда называют возможной датой возникновения термина, хотя именно с 2008–2010 годов начинается его подтверждённое распространение в цифровой индустрии.

Исследователи Себастьян Деттэрдинг, Рилла Халед, Леннарт Наке и Дэн Диксон в работе Gamification: Toward a Definition отмечали, что к 2011 году слово уже активно использовалось в индустрии цифровых медиа, однако его значение оставалось неоднозначным. Авторы специально поставили перед собой задачу разобраться, что именно следует считать геймификацией и чем она отличается от других способов использования игр и игровых принципов.

Широкое распространение термин получил примерно в 2010 году. В этот период им стали активно пользоваться разработчики программного обеспечения, маркетологи, консультанты и предприниматели. В презентациях и описаниях цифровых продуктов всё чаще появлялись идеи использования игровых механик для повышения вовлечённости пользователей. В тоже время начали появляться сервисы для создания викторин и интерактивных презентаций. К числу таких сервисов можно отнести Kahoot или Ahaslides.

К началу 2010-х годов термин уже активно использовался, однако исследователи не пришли к единому пониманию того, что именно следует называть геймификацией.

В работе From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”, опубликованной в 2011 году в материалах конференции MindTrek, Себастьян Деттэрдинг, Дэн Диксон, Рилла Халед и Леннарт Наке рассмотрели происхождение термина и его связь с уже существовавшими направлениями исследований игр.

Авторы отмечали, что вокруг геймификации существует целый ряд близких понятий: serious games, pervasive games, alternate reality games, playful design и другие. Поэтому одной из главных задач было определить границы нового термина.

В результате исследователи предложили ставшее впоследствии классическим определение:

«Gamification is the use of game design elements in non-game contexts.»

Себастьян Деттэрдинг и др.

Авторы публикации

По-русски:

«Геймификация — это использование элементов игрового дизайна в неигровых контекстах.»

Это определение стало одной из наиболее известных отправных точек для дальнейших исследований геймификации.

Примеры

Курс с баллами и уровнями. Студент получает баллы за действия в курсе, а накопленный результат позволяет продвигаться между уровнями. Такая система превращает обучение из последовательности отдельных заданий в видимый путь: пользователь понимает, сколько уже сделал и к какому этапу движется.

Достижения за разные виды активности. В исследовании Domínguez и соавторов для университетского курса была создана система геймификации: студенты получали достижения за выполнение заданий и участие в учебном процессе. Достижения отображались в виде значков, которые можно было собирать по мере прохождения курса. В других образовательных проектах бейджи присваивались не только за высокий результат, но и за участие в обсуждениях, чтение и оценивание материалов, управление временем и другие виды активности — то есть геймификация стимулировала не только «лучших», но и конкретное поведение.

Рейтинг студентов. В том же проекте Domínguez и соавторов использовалась таблица лидеров. Поскольку в системе не было единой числовой оценки, рейтинг строился по количеству полученных достижений, а набор значков одного учащегося можно было сравнить с набором другого. Это социальная механика, создающая элемент соревнования.

Прогресс-бары. В исследованиях Dicheva встречались визуальные индикаторы пройденного пути. Вместо абстрактного сообщения «курс выполнен на 60%» пользователь видит заполненную шкалу и понимает, сколько осталось до завершения этапа. В классификации автора прогресс-бары, уровни и баллы отнесены к средствам визуализации продвижения.

Виртуальная валюта. В некоторых образовательных системах виртуальные очки можно было не только накапливать, но и тратить — например, на подсказки к задачам, продление срока сдачи или повторную попытку теста. Игровой элемент здесь становится частью системы выбора: студент сам решает, на что потратить накопленный ресурс.

Комбинация механик. На практике игровые элементы редко работают по отдельности. В одном из рассмотренных курсов одновременно использовались баллы, достижения, уровни, прогресс-бар, рейтинг и виртуальная валюта: студент получал баллы и достижения за активность, продвигался по уровням, видел прогресс, сравнивал результат с другими и мог тратить накопленные ресурсы внутри курса. Геймификация — это не отдельный рейтинг или бейдж, а система взаимосвязанных элементов.

Квиз с соревнованием. Геймификация применяется и к обычному тестированию: участники отвечают на вопросы, получают баллы за правильные ответы, видят результат и положение в рейтинге. Само задание остаётся тестом — игровые элементы добавляются поверх, создавая обратную связь и соревновательную составляющую. Подобные комбинации баллов, рейтингов, достижений и уровней неоднократно встречаются в рассмотренных образовательных исследованиях.

Видео

Связанные материалы

Создадим презентацию или опрос сейчас?